做一款3D游戏。
游戏主要以畅快的打击感为亮点,再加入Roguelike元素。”倪斌说。
荀郁想了想后说:“既然亮点以打击感跟Roguelike为主,画面用手绘也是不错的选择。”
“我也觉得是不是3D并不重要,主要还是能把游戏的亮点体现出来。”
对于画面倪斌其实并不纠结,2D手绘画风的游戏荀郁做了不少,每一款都大获成功。
很多3D游戏的成绩都远不如那些2D游戏,可见游戏好玩才是关键。
“故事的剧情方面呢?你有什么想法吗?”荀郁又问了一句。
“我打算从国外的神话故事入手,奥林匹斯神话的神不少,故事也多,正好可以拿来用。”
荀郁点点头说:“嗯。那新游戏不就没有啥问题了么?”
说到这里,荀郁在桌上的速写本画了一下,很快画出一名棱角分明的男性角色。
不管是从穿着,还是从武器上来看,都能看出其浓郁的奥林匹斯神话风格。
随后荀郁又画了一个简易的游戏画面图。
角色正站在一个类似宫殿的地方,周围不仅有敌人环绕,还有各种各样的机关。
画完这些后,荀郁开口说:“你觉得这种画风跟视角怎么样?”
倪斌是眼前一亮说:“挺好的。这画风足够让玩家一下子就记住了。”
“画风、战斗画面等既然没有问题,那么接下来就是各种道具、房间的设定了。”荀郁说。
倪斌点点头说:“你说的对。道具、房间等东西的种类越多,玩家刷起来越不枯燥。”
“这就需要你多想了。”荀郁说。
“我知道。话说你有空帮忙一起想这方面的内容吗?”倪斌问。
怎么说荀郁也是Roguelike游戏的原创者,《以撒的结合》更是把Roguelike展现到极致。
何况荀郁能够在一夜之间想出《喋血复仇》那么多阴间的特感。
这种脑洞用来想武器、道具、技能、房间的话,肯定比他想出来的东西要丰富。
当然,东西越多在数值设计方面肯定要更加仔细,否则游戏很容易崩盘。
不过这对于倪斌来说并不困难,他脑洞不行,但是在数值、平衡等方面还是很擅长的。
“没有问题。”荀郁很爽快地答应下来。
他的脑海中有现成的东西,直接搬运出来就行,根本耗费不了多少脑细胞。
“谢谢。”倪斌道了声谢后问:“游戏的名字你看叫什么合适?”
“那就要看你把游戏的背景具体放在哪里了。”荀郁说。
倪斌看了一眼速写本上的画,觉得这宫殿有点不像是在山巅,反倒有点像是在地底。
而奥林匹斯神话中,也有神明居住在地底。
于是他开口说:“就放在冥王哈迪斯的地底神殿吧!我觉得跟这画风挺搭的。”
荀郁点点头说:“那就游
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