就能把那些优秀的CG动画拿出来了。
这些质量堪比电影CG动画也是守望先锋的亮点之一。
而现在星煌负责制作CG的团队不仅人手充足,业务能力也是越来越专业。
荀郁只要把CG动画的剧情、分镜、台词等交给他们,就能坐等成品的诞生。
“嗯……还有一点必须注意,那就是英雄的数量。”荀郁喃喃自语说。
引入“英雄”的设定后,《守望先锋》虽然能够跟其他对抗游戏形成明显的区别。
但如果英雄的数量不够多的话,会导致游戏的阵型僵化。
这并不利于一款游戏的发展。
玩家玩游戏肯定是希望相对自由。
要是一进入对战,并选择某一名喜欢的英雄后,队友立即说换了吧!
并且换的原因并不是玩家操作这名英雄不强,而是因为这名英雄不是某个阵型需要的。
玩家估计也不会高兴到哪里去。
打开一个文档,荀郁把《守望先锋》初期的英雄都给写上。
重装:
D·VA、末日铁拳、渣客女王、奥丽莎、来因哈特;
路霸、西格玛、温斯顿、破坏球、查莉亚。
输出:
艾什、堡垒、卡西迪(麦克雷)、回声、源氏、半藏;
狂鼠、小美、法老之鹰、死神、索杰恩、士兵76;
黑影、秩序之光、托比昂、猎空、黑百合。
辅助:
雾子、安娜、巴蒂斯特、布丽吉塔、卢西奥、天使、莫尹拉、禅雅塔。
看似很多但荀郁知道这英雄的数量远远不够。
特别是当开启竞技让玩家打排位时,为了能够嬴,为了能够上分。
玩家们肯定会想方设法测试出胜率最高的阵型搭配。
如果开启《守望先锋》的电竞赛事的话,有职业战队作为参考。
那些一心想着冲分的玩家就会开始往职业战队的阵型靠。
然后这种“模彷”很有可能还会从竞技模式蔓延到快速模式。
让一些只想着娱乐一下的玩家都被阵型“绑架”,不利于游戏的发展。
要解决这个问题,除了要做好英雄之间的平衡外,还要英雄的数量足够多。
这样当玩家遭遇A英雄难以战胜时,就会掏出B英雄对其进行克制。
当A英雄被克制,导致己方难以施展时,玩家又能选择C英雄反克制回去。
最后《守望先锋》就会变成一款“剪刀石头布”的游戏。
考验的是玩家的英雄池是否深,又是否能够读懂游戏的局势,灵活选择英雄。
而英雄的数量多了,玩家可以选择的也多,避免阵型过于僵化。
荀郁决定把《守望先锋》早期的英雄都放出来后,多做一些神夏风格的英雄。
至于灵感更是简单,神夏国地大物博,仅仅是各种传说就数不胜数。
哪怕不用传说作为蓝本,他给每个省都做一名英雄也能给《守望先锋》注入足够多的新鲜血液。
【认识十年
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